Экономика

Поскольку подавляющее большинство моделируемых на игре персонажей имеют достаточно высокий статус, чтобы не беспокоиться о таких вещах, как пропитание, кров и одежда, модель микроэкономики на игре отсутствует. В Египте практиковалось одаривание деньгами или ценностями в ответ на различные услуги или просто в знак уважения. Для отыгрыша подобных взаимодействий игрокам рекомендуется обзавестись какими-либо предметами, похожими на "египетские ценности" – камешки, бусины, колечки и т. п.

В остальном на игре моделируется только макроэкономика – в широком смысле, включающем политические и стратегические вопросы.

В макроэкономике участвуют немногочисленные, определенные заранее политические стороны, представленные их лидерами (которые могут назначить уполномоченных выполнять те или иные экономические транзакции). Стратегические задачи, стоящие перед этими сторонами, представляются достаточно сложными, чтобы для их решения необходимо было привлечение существенного количества игроков.

Территория Египта разделена на провинции – "номы", – обозначенные на карте. Ключевым понятием стратегической модели является политическое влияние (далее – "влияние"), которое те или иные политические силы имеют в тех или иных номах. Каждая сторона имеет некоторое базовое влияние в каждом из номов, которое может изменяться навсегда или на время в результате ее политической и экономической деятельности в данном номе.

В рамках экономической модели рассматриваются 11 номов, из которых 9 виртуальны и 2 (Ахетатон и Уасет) – реальны.

Во главе большинства номов стоит номарх – человек, осуществляющий непосредственное управление номом. В большинстве случаев влияние номарха ограничивается его номом. Кроме того, в некоторых номах расположены храмы, дающие культам этих богов определенное влияние в этих номах. Войска, расквартированные в номе, также дают влияние в этом номе тому, кому эти войска подчиняются. Кроме этого, значительное влияние во всех номах имеют Фараон и крупные чиновники.

Все экономические расчеты производятся раз в цикл. В сутках – 4 цикла: с 0 до 12, с 12 до 16, с 16 до 20 и с 20 до 24 часов. Все циклы равнозначны. За время игры пройдет, вероятнее всего, 9 циклов.

Доходы

В конце каждого цикла каждый ном, в зависимости от ситуации в нем, приносит определенный экономический доход, который измеряется в "единицах зерна", выросшего на полях, а также некоторое "количество маны", являющееся условным численным выражением "духовных чаяний" жителей нома.

Для каждого нома определено понятие "плодородности", определяющее возможный доход с этого нома. Реальный доход с нома в цикл определяется количеством ресурсов, вложенных в течение цикла в ирригацию. Доход, полученный в данном номе, распределяется между сторонами пропорционально влиянию, которое они имеют в данном номе.

Доход стороны – это сумма доходов, полученных стороной со всех номов. Он может быть без ограничений передан другой стороне или использован для решения экономических задач в любом номе – вопросы доставки ресурсов не рассматриваются.

Количество маны, приносимое номом в цикл, фиксировано, также некоторое количество маны приносят храмы. Вся мана, полученная в данном номе, распределяется между культами богов пропорционально влиянию, которое эти культы имеют в данном номе. Также храмы получают дополнительную ману от ба, находящихся в этих храмах.

Расходы

Существует несколько статей расхода зерна. Любая статья расхода в любом номе может быть полностью или частично покрыта любой стороной. Стороны при желании могут свободно и без ограничений передавать зерно друг другу. Зерно, не израсходованное в следующем цикле, объявляется "сгнившим", накопления невозможны.

Мана, полученная культом бога со всех номов, может быть использована жрецами этого бога для различных магических процедур. В отличие от зерна, мана не "сгорает" в конце цикла и может быть использована вплоть до конца игры.

Ирригация

Для того чтобы в конце цикла ном принес доход, в нем должны выполняться сельскохозяйственные работы, а именно ирригация – расчистка каналов, снабжающих поля водой. Для каждого нома известна его минимальная плодородность (которая определяет минимальный доход с нома при отсутствии ирригационных работ), текущая плодородность (определяется количеством работ, проведенных в предыдущем цикле) и максимальная плодородность (неотъемлемая характеристика конкретного участка земли).

Для поддержания текущей плодородности в ирригацию должны быть вложены 2 единицы зерна на 1 единицу плодородности. Если вложено меньше, текущая плодородность немедленно падает (то есть, уже в этом цикле доход будет меньше). Если вложено больше, то 3 вложенные единицы зерна поднимают плодородность на 1 единицу (но не более максимальной плодородности).

Каждая 1 единица плодородности приносит в конце цикла 3 единицы зерна дохода.

Например, рассмотрим Ном с минимальной плодородностью 5, текущей 21 и максимальной 30. При вложениях в ирригацию 10 единиц зерна и меньше, доход будет 15 единиц зерна, и плодородность упадет до 5. При вложенных 20 доход будет 30 и плодородность упадет до 10. При вложенных 42 доход будет 63. Для поднятия плодородности до максимальной нужно вложить 42 + (30 – 21) * 3 = 69, и доход будет 90, зато в следующем цикле можно будет получить те же 90, вложив всего 60.

Расходы на ирригацию затрагивают весь ном и могут быть покрыты любой стороной, однако это никак не влияет на распределение доходов с данного нома, которое полностью определяется соотношением влияния сторон в данном номе.

Храмы

Строительство нового храма в номе, где раньше не было храма данного бога, требует 25 единиц зерна. В уже построенный храм также можно вкладывать дополнительные средства в количестве, кратном 25 единицам. Каждые 25 единиц зерна, вложенные в строительство храма, дают ему 1 "уровень". Каждый уровень храма дает богу, которому он посвящен, 10 единиц влияния в данном номе и на 3 повышают количество маны, которое данный ном приносит в цикл.

Храмы могут повреждаться армиями (см. раздел военные действия). При частичном разрушении храм теряет часть своих уровней и соответственно уменьшаются влияние и мана, которые он дает.

Статуи

Любая сторона может воздвигнуть в любом номе статую (бога, Фараона, военачальника), ее прославляющую. Для этого скульпторы должны создать макет будущей статуи, утвердить его у мастеров и установить в любом подходящем видном месте в Ахетатоне или Нут-Амун. После этого нужно затратить 10 единиц зерна для строительства по созданному образцу настоящей статуи в нужном номе. С этого момента статуя приносит стороне, которой она посвящена, от 1 до 4 единиц влияния в зависимости от качества макета. Каждая новая статуя требует нового макета – строить одинаковые статуи не принято.

Статуи разрушаться армиями (см. раздел военные действия). Если статуя уничтожена, она перестает давать влияние.

Укрепления

Строительство укреплений в номе, где раньше не было укреплений, требует 50 единиц зерна. В уже построенные укрепления можно вкладывать дополнительные средства в количестве, кратном 50 единицам зерна. Каждые 50 единиц зерна, вложенные в укрепления, дают данному ному 1 единицу укреплений начиная со следующего цикла.

Укрепления всегда строятся силами номарха (хотя ресурсы на это могут быть предоставлены любой стороной). Укрепления не дают влияния.

Армии

Армии подчиняются сторонам, их численность измеряется в единицах военной силы. Каждая единица военной силы армии, размещенной в некотором номе (без учета укреплений), дает стороне, которой она подчиняется, 10 единиц влияния.

Поддержка уже существующей армии требует 2 единиц зерна на 1 единицу военной силы армии. Если эта сумма не выплачивается или выплачивается не полностью, военная сила армии соответственно уменьшается в конце цикла.

Увеличение численности уже существующей армии требует 10 единиц зерна на 1 единицу военной силы.

Создавать армию "с нуля" в номе, где у данной стороны нет армии, может только сторона, имеющая в данном номе максимальное влияние. Если несколько сторон имеют максимальное влияние, каждая из них имеет такую возможность.

Количество войск, которое может находиться в каждом номе, ограничено 1/3 (округляется вниз) от текущей плодородности нома. Если этот максимум достигнут, то дальнейшее увеличение военной силы армии в данном номе невозможно ни для одной из сторон до тех пор, пока часть войск не будет отведена в другие номы или не понесет потери в сражениях. Если плодородность нома упала, излишние войска должен быть отведены в соседние номы или будут распущены.

Праздники

Любая сторона может потратить некоторое количество зерна на проведение праздников и прочее повышение качества жизни жителей того или иного нома, что приводит к повышению влияния данной стороны в данном номе. Но приобретенное таким образом влияние недолговечно и распространяется только на текущий цикл. Каждые 5 единиц зерна, потраченные на праздники, дают данной стороне 1 единицу влияния в данном номе в данном цикле.

Военные действия

Сторона, которой подчиняется армия, может отдавать ей приказы. Приказы могут быть сколь угодно сложными, на усмотрение игроков, но должны быть четкими и понятными. Например, командующий Северной армией Хоремхеб мог бы в какой-то момент отдать следующий приказ:

"Если армия хеттов выдвинется из Синая к Кент-абту, то выдвинуть 10 единиц войска из Кха в Кент-абт, в противном случае выдвинуть 5 единиц войска из Кент-абта в Сопду. В случае, если в Синае будут наблюдаться превосходящие силы противника, занять оборону, в противном случае продолжать движение в Синай, при необходимости – атаковать".

За 1 цикл армия может продвинуться не более чем на 1 ном.

Армия может повреждать храмы и разрушать статуи в том номе, где она находится. Для разрушения статуи или уменьшения уровня одного храма на 1 тратится 15 единиц зерна. Кроме того, влияние стороны, отдавшей такой приказ, в этом номе на этот цикл уменьшается на 50 за каждый поврежденный храм и на 30 за каждую разрушенную статую (но не ниже 0). Один храм не может быть поврежден за 1 цикл более чем на 1 уровень. Армия одной стороны в одном номе может повредить храмов и разрушить статуй максимум столько, какова ее численность.

Если в какой-то момент в одном номе оказываются две армии, приказы которых подразумевают необходимость сражения, происходит сражение. В сражении побеждает та армия, сила которой больше. Потери победившей стороны рассчитываются по формуле A * B / (A + B), где А и B – силы сражающихся армий. Армия проигравшей стороны считается уничтоженной.

Если сражение происходит в укрепленном номе в ситуации, когда одна армия уже находилась в этом номе, а вторая вошла (точнее, попыталась войти) в него в этом цикле, обороняющаяся армия при расчете сражения прибавляет к своей силе силу укреплений. В иной ситуации укрепления не учитываются.

Если силы армий равны, победившей считается армия, занимавшая оборонительную позицию. Если армии находились в одинаковом положении, обе армии считаются уничтоженными.

Кроме армий игроков, в военных действиях могут принимать участие армии соседних государств и племена пустынных бедуинов.

Информационный обмен

На начало игры всем сторонам известны все параметры всех номов и в их распоряжении имеется доход "за предыдущий цикл".

Также каждой стороне известны действия "по умолчанию", которые выполнят их представители на местах, если не поступит других приказов. Эти действия обычно следующие: военачальники потратят имеющиеся средства на обеспечение армий, не будут их увеличивать и никуда двигать, при необходимости будут оборонять номы имеющимися силами. Номархи будут стараться поддерживать ирригацию в том же состоянии, в случае необходимости поддержат военачальников Фараона средствами для обеспечения армий. Жрецы храмов, в случае необходимости, поддержат номарха средствами на ирригацию и военачальника средствами на обеспечение армии. Все свободные средства, если таковые найдутся, будут прожраны и разворованы.

В течение цикла стороны передают мастерам письменные приказы своим виртуальным представителям на местах, вида "в номе таком-то потратить столько-то на то-то, столько-то зерна отправить в ном такой-то" или "начиная с этого цикла и до дальнейшего уведомления доходами распоряжаться так-то". Письма должны быть написаны разборчиво, четко и понятно. В случае, если ситуация изменилась, можно написать и передать мастерам в течение цикла новую заявку, она заменит предыдущую. В момент конца цикла все поданные заявки признаются окончательными, все вопросы, не покрытые заявками, решаются виртуальными представителями на местах (то есть, мастерами за них) самостоятельно в соответствии с их собственными мотивациями, инструкциями о действиях по умолчанию в предыдущих циклах и здравым смыслом. Письма с приказами на цикл, переданные после конца цикла, игнорируются.

После конца цикла полученные приказы обрабатываются мастерами, высчитывается новая политическая, экономическая и военная ситуация на следующий цикл и стороны получают "сводные отчеты" о полученных в прошедшем цикле доходах и ситуации в стране. Эти отчеты порой бывают неполны и иногда не вполне достоверны, так что игрокам будет нужно общаться друг с другом и добывать дополнительную информацию, чтобы адекватно оценивать происходящее и принимать адекватные и эффективные решения.