Магия

Необычное, чудесное являлось неотъемлемой частью картины мира древних египтян. Мы призываем всех не забывать о том, что египтяне не воспринимали магию как нечто невозможное, нарушающее загоны природы и законы логики, неестественное, в противовес естественному, природному ходу вещей, тому, что "не магия". Такое деление уместно скорее для современного человека, ведь наши представления об устройстве мироздания подвержены влиянию рационализма, материализма и прочих мировоззренческих концепций Нового времени. Древние не выделяли себя из мира до такой степени и не обладали таким самомнением, поэтому рекомендуем относится к магии как к необычному или чудесному, но ни в коем случае не неестественному. Действительно, необычного вокруг немало. Самым большим чудом, несомненно, является ежегодный разлив Нила, дарующего жизнь.

Также известно, что люди, так или иначе связанные с богами, нередко получают от них помощь. Сам Амон сражался с врагами Египта бок о бок с фараоном Тутмосом III в битве при Мегиддо. А легендарный объединитель Египта фараон Яхмос своей палицей разбивал каменные стены Авариса благодаря силе, дарованной Амоном.

Простые смертные служители богов также пользуются их покровительством. Жрецы не раз спасали жизнь людям, укушенным скорпионами, змеями и прочими ядовитыми гадами. И иногда вылечивали людей, которых проткнули несколькими копьями. Всем известна история о незадачливом воре, который однажды украл из храма драгоценную статую, – через некоторое время его нашли задушенным его же собственным языком. Известно также, что тот, кто входит в храм с нехорошими намерениями по отношению к его служителям, вызывает на себя гнев того бога, которому посвящен храм.

Также несомненным чудом является письмо. Те, кто умеют читать и, тем более, рисовать знаки, – это люди, которым открыта мудрость Тота, бога-писца.

Моделирование

Если вы подверглись воздействию магии, вы обязательно узнаете об этом от мастеров или игрока, который применил чары. Эффект следует отыгрывать. Если у вас появились сомнения в том, что данный персонаж может сотворить то, что он сделал, рекомендуем обратиться к ближайшему мастеру. В любом случае, не следует устраивать таймстопов и прочих выяснений. В некоторых случаях объявление эффекта может представлять собой передачу сертификата с описанием действий чар (например, когда никто, кроме жертвы, не замечает эффекта).

Магическая система игры строится на конкретных заклинаниях, известных тем или иным персонажам. Для произнесения заклинания требуется мана и свиток с этим заклинанием, подготовленный заранее.

Жрецы делятся на старших жрецов, младших жрецов и послушников. Заклинания делятся на простые и сложные. Сложные заклинания (в списке отмечены звездочкой *) обычно доступны только старшим жрецам.

Мана

Для подготовки свитка с заклинанием требуется мана. Мана поступает в храмы (а именно, в "святая святых", сакральную комнату в каждом из храмов) в начале каждого цикла в соответствии с макроэкономической ситуацией. Мана имеет вид специальных бусин, 1 бусина – это 1 единица маны. Бусины маны не существуют как таковые в игровом мире, являются игротехническим маркером и не отчуждаемы.

Мана, поступившая в храм бога, может быть вынесена оттуда и/или использована только жрецами этого бога. Распределение маны между жрецами бога – игровой момент. Жрецы одного бога могут свободно передавать ману друг другу. Передавать ману жрецам других богов или не-жрецам (например, с целью отнести куда-либо) нельзя. Количество маны, которое жрец может иметь при себе, ничем не ограничивается.

При написании свитка заклинания мана расходуется. Соответствующее количество бусин следует сдать мастеру, выбросить в костер или в мусор или (в крайнем случае) просто рассыпать по земле. Подбирать и использовать валяющиеся на земле бусины маны нельзя.

Написание свитка

Для того чтобы использовать заклинание, персонаж должен вначале подготовить свиток с этим заклинанием. Для этого нужны знание конкретного заклинания, некоторое количество маны, кусок пергамента (размером не менее половины листа А4, можно использовать желтоватую офисную бумагу) и кисть для письма (можно использовать коричневый или черный маркер).

Жрец должен вознести подобающие молитвы своему богу, израсходовать требуемое количество маны (указывается в списке, выдаваемом жрецам), после чего взять чистый лист пергамента и кистью вывести на нем иероглифы, соответствующие данному заклинанию а также свое имя (по-русски или тоже иероглифами). Также на свитке можно делать необходимые игроку дополнительные пометки, например, о произношении иероглифов.

Подготовленный таким образом свиток жрец может носить с собой сколь угодно долго и использовать в любой момент. Свиток отчуждаем, он может быть передан другому человеку на хранение, украден или уничтожен (разорван, сожжен), но использовать его для произнесения заклинания может только тот жрец, который его написал.

Обычно свитки пишутся в храме в процессе религиозного ритуала с участием как минимум двух жрецов (пока один пишет, другой ему помогает, читает молитвы и т. п.). В этом случае затраты маны будут такими, как указано. Жрец также может написать свиток в одиночку и где угодно, в этом случае потребуется затратить маны вдвое больше, чем указано.

Младшие жрецы могут писать свитки для сложных заклинаний только в рамках ритуала в храме, послушники могут писать свитки только простых заклинаний и только в рамках ритуала в храме.

Произнесение заклинания

Для произнесения заклинания жрецу требуется завершенный свиток с этим заклинанием, написанный его рукой. Жрец должен применить свиток, произнести произвольную уместную фразу, включающую имя его бога (например, "О Исида, дай мне сил!" или "О великий Атон, призываю тебя!"), потом прочесть фонетически иероглифы на свитке, указать цель заклинания и огласить эффект.

Если в процессе этих действий жрецу был нанесен вред или его отвлекли и он прервался на середине фразы, заклинание не удалось. Если к этому моменту свиток еще не был уничтожен, он может быть использован повторно.

Конкретные действия со свитком зависят от конкретного заклинания, в большинстве случаев он просто уничтожается (разрывается или сжигается). В любом случае, свиток не может быть использован повторно.

Для заклинаний, произносимых жрецом на себя, указание цели не требуется. Для некоторых заклинаний цель указывается касанием, для некоторых других – указанием руки или называнием имени персонажа. Для атакующих заклинаний нужно попасть в цель шишкой с привязанной к ней для заметности яркой ленточкой. Если шишка ни в кого не попала, заклинание не имело эффекта, если шишка попала в другого персонажа, эффект действует на него. Попадание шишкой, отскочившей от чего-либо, не имеет эффекта.

Здесь важно, что вначале зачитывается формула, потом разрывается свиток и сразу же бросается шишка. С другой стороны, между разрыванием свитка и бросанием шишки может пройти некоторое время (до 3 минут), в течение которого жрец должен держать шишку в руке, не выпуская, так, чтобы была хорошо видна привязанная к ней ленточка. В этом случае вначале произносится фраза призывания бога, потом разрывается свиток и достается шишка, а иероглифическая надпись произносится по памяти одновременно с броском шишки.

Под "шишкой" здесь понимается любой небольшой предмет, который можно бросить без риска травмировать человека. Шишки с ленточками неотчуждаемы и являются сугубо неигровым маркером. Количество шишек с ленточками, которое жрец может носить с собой, ничем не лимитировано. Шишки можно подбирать, передавать друг другу и использовать повторно.

Младшие жрецы могут произносить сложные заклинания только находясь на территории храма, послушники могут произносить только простые заклинания и только на территории храма.

На территории храма использовать любую магию можно только с явного разрешения старшего из присутствующих жрецов этого храма. Если спросить разрешения не у кого, магию использовать нельзя.

Заклинания

Приведенный здесь список заклинаний – не исчерпывающий. Вам могут встретиться и другие заклинания, не упомянутые здесь, об их действии вы узнаете от игрока, их применяющего, или от мастера.

Эти заклинания могут быть использованы жрецами некоторых богов (каких конкретно – см. ниже):

Определение магии

Заклинание позволяет определить, является ли предмет магическим или обладает ли персонаж магическими возможностями. Моделируется неигровым вопросом к игроку или мастеру. Жрец должен коснуться предмета или персонажа свернутым свитком заклинания, и затем разорвать свиток.

* Рассеяние магии

Рассеивает все магические эффекты (за исключением особо устойчивых), наложенные на существо или предмет. Жрец должен сжечь свиток с заклинанием и осыпать существо или предмет остывшим пеплом.

Защита от очарования

Это заклинание на 1 час защищает произнесшего его жреца от действия заклинаний Очарование, Озарение, Приказ. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Прогнать демона

Произнося это заклинание, жрец указывает на существо с расстояния не более 5 метров. Если это существо является демоном, оно немедленно применяет все доступные ему средства, чтобы максимально быстро оказаться как можно дальше от жреца.

Благословение

Жрец должен сжечь свиток с заклинанием и осыпать человека остывшим пеплом. Человек на 1 час приобретает 1 дополнительный хит, который при атаках списывается первым. Если хит не был списан атакой, он списывается в конце действия заклинания. При повторном применении на того же человека этого заклинания или заклинания Великое благословение новое заклинание заменяет старое. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Исцеление

Жрец накладывает на рану повязку, элементом которой является свиток с заклинанием, после чего через 1 минуту раненый восстанавливает 1 личный хит. Далее повязку следует снять, а свиток уничтожить. Может быть эффективно использовано в ситуации смертельного или тяжелого ранения.

* Благословение армии

Временно увеличивает эффективную силу (но не численность) 1 армии в любом номе на 1 пункт. Может использоваться несколько раз, но таким образом нельзя увеличить силу армии более чем вдвое. Влияет только на боевые взаимодействия в текущем цикле.

Божественная мудрость

Применение данного заклинания позволяет жрецу сосредоточиться на каком-нибудь вопросе, касающемся глобальных исторических или политических реалий, и неожиданно осознать что-то, чего раньше не понимал. В рамках модели игрок может обратиться к мастеру с такого рода вопросом. Например, можно спросить, кого из богов наиболее почитают в номе таком-то, или сколько детей было у Аменхотепа III, но нельзя спросить, где час назад был персонаж такой-то. В рамках макроэкономической игры так можно узнать текущее состояние дел на начало данного цикла, но нельзя узнать, какие приказы уже отданы в данном цикле. Неправильные вопросы остаются без ответа.

Атон

Жрецы Атона могут использовать заклинания Определение магии, Рассеяние магии, Защита от очарования, Прогнать демона, Исцеление, Божественная мудрость, а также следующие заклинания:

Величие Атона

Действует только на тех, у кого с собой ба. Человек, в которого попало это заклинание (шишка), оказывается настолько поражен силой и величием Атона, что в течение 5 минут не может совершать никаких действий. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Озарение

Жрец сообщает человеку (лично, глаза в глаза, на расстоянии не более полуметра) некоторое короткое утверждение, и человек в течение следующих 30 минут считает это утверждение истинным. Если высказанное утверждение вступает в острое противоречие с фундаментальными убеждениями человека, может возникнуть острый внутренний конфликт, паника, возможно повреждение рассудка. Факта внушения персонаж потом не помнит в любом случае, но если у него с собой ба, то по окончании действия заклинания он ничего не замечает и считает, что так и надо (он раньше думал так, а теперь думает иначе), если же ба в храме, то он понимает, что что-то тут не так. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Амон

Жрецы Амона могут использовать заклинания Определение магии, Рассеяние магии, Защита от очарования, Благословение армии, а также следующие заклинания:

Великое благословение

Жрец должен сжечь свиток с заклинанием и осыпать человека остывшим пеплом. Человек на 1 час приобретает 2 дополнительных хита, которые при атаках списываются первыми. Если хиты не были списан атакой, они списываются в конце действия заклинания. При повторном применении на того же человека этого заклинания или заклинания Благословение новое заклинание заменяет старое. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

* Незримое пламя

Человек, в которого попало это заклинание (шишка), теряет 3 хита (магические и доспешные списываются первыми) от незримого обжигающего пламени, исходящего из руки жреца.

* Покров Амона

Скрывает от взора смертных события, происходящие в названном жрецом номе. Никто, включая жрецов Амона, не узнает ничего о событиях, случившихся в данном номе в текущем цикле, за исключением цифр дохода в зерне и мане. О применении данного заклинания, с указанием названия нома, нужно сообщить в письме наряду с прочими экономическими приказами.

Гор

Жрецы Гора могут использовать заклинания Определение магии, Прогнать демона, Благословение, Благословение армии, а также следующие заклинания:

Определение демона

Заклинание позволяет определить, является ли существо демоном. Жрец должен с развернутым свитком в руках трижды обойти вокруг персонажа, после каждого круга касаясь его рукой, после чего произнести положенные слова и разорвать свиток. Результат определяется неигровым вопросом к игроку или мастеру.

* Убить демона

Произнося это заклинание, жрец указывает на существо с расстояния не более 3 метров. Если это существо является демоном, оно немедленно начинает биться в агонии и через 15 секунд умирает.

Защита от страха

Жрец должен сжечь свиток с заклинанием и осыпать человека остывшим пеплом. Человек на 1 час оказывается защищен от магического страха. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Исида

Жрецы Исиды могут использовать заклинания Определение магии, Исцеление, а также следующие заклинания:

* Великое исцеление

Жрец должен сжечь свиток с заклинанием и осыпать человека остывшим пеплом. В течение 1 минуты раненый восстанавливает все свои личные хиты, сколь бы тяжело ранен он ни был. На мертвых не действует.

* Вылечить яд

Жрец должен сжечь свиток с заклинанием, размешать пепел в чашке с питьем и дать больному выпить. Божественной силой больной немедленно оказывается исцелен от всех ядов, которыми он был отравлен. На мертвых не действует.

* Вылечить болезнь

Жрец должен сжечь свиток с заклинанием, размешать пепел в чашке с питьем и дать больному выпить. Божественной силой больной немедленно оказывается исцелен от всех болезней, которыми он был болен. На мертвых не действует.

Лишение мужской силы

Жрец должен коснуться цели свернутым свитком заклинания и затем разорвать его. Тот, кого коснулись, на 4 часа лишается своей мужской силы, и осознает это. На женщин не действует. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

* Очарование

Жрец должен коснуться цели свернутым свитком заклинания и затем разорвать его. Тот, кого коснулись, на ближайшие 15 минут испытывает к жрецу глубокое расположение, считает его своим лучшим другом. Если же персонаж и без того относился к жрецу положительно, его чувства значительно усиливаются. На прочие мотивации персонажа данное заклинание никак не влияет. По истечение 15 минут наваждение проходит и человек не понимает, что на него нашло. При применении нескольких таких заклинаний разными жрецами на одного человека он начинает хорошо относиться к каждому из них, а при получении противоречащих друг другу указаний впадает в ступор или ищет путей выполнить обе просьбы. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Сон

Жрец должен коснуться цели свернутым свитком заклинания и затем разорвать его. Тот, кого коснулись, чувствует сильную сонливость и практически мгновенно засыпает. Спящий игнорирует любой шум и иные происшествия, но его можно разбудить, если позвать по имени или хорошенько потрясти за плечо. Если его никто не будит, он просыпается сам через 10 минут. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

* Плодородие

Поднимает плодородие 1 названного жрецом нома на 1 единицу (без дополнительных затрат на ирригацию). Эффект наступает в этом же цикле. О применении данного заклинания, с указанием названия нома, нужно сообщить в письме наряду с прочими экономическими приказами.

Тот

Жрецы Тота могут использовать заклинания Определение магии, Божественная мудрость, а также следующие заклинания:

Знание силы

Заклинание позволяет определить, какое количество неиспользованной маны (бусин при себе) в настоящий момент имеется у другого жреца. Моделируется неигровым вопросом к игроку или мастеру. Жрец должен коснуться другого персонажа свернутым свитком заклинания, и затем разорвать свиток. Отличить таким образом не-жреца от жреца, у которого нет при себе маны, нельзя.

Суть вещей

Данное заклинание позволяет жрецу вникнуть в суть предмета и познать его магические и иные свойства. Жрец должен произнести заклинание, сжечь свиток, после чего в течение 30 минут находиться в контакте с предметом (носить его при себе). По истечение означенного времени наступает понимание.

Предсказание будущего

Применение данного заклинания позволяет жрецу сосредоточиться на каком-нибудь вопросе, касающемся возможного будущего. В рамках модели игрок может обратиться к мастеру с такого рода вопросом в формулировке "Что будет, если..?".

Маат

Жрецы Маат могут использовать заклинания Определение магии, Божественная мудрость, а также следующие заклинания:

Пламя Маат

Жрец должен зажечь свечу и в ее пламени сжечь свиток. После этого в течение 5 минут (по истечение времени свечу следует погасить) ни один человек, находящийся в радиусе 2 метров от свечи, не может произнести ничего, кроме того, в чем он искренне убежден. Фраза вида "в этом я не уверен, но мне так кажется" вполне допустима, если это так и есть. Если свеча гаснет по любой причине, действие заклинания заканчивается.

* Приказ

Жрец должен произнести заклинание, разорвать свиток, после чего коснуться жертвы и произнести короткую фразу-приказ. Человек, которого коснулись, немедленно забывает о том, кто и что ему сказал, но сама суть приказа на 15 минут становится для него своего рода навязчивой идеей, которую он всячески старается реализовать, хотя и не понимает, зачем ему это надо и просто не задумывается об этом. Человека можно сбить с этой навязчивой идеи, например, настойчивыми расспросами, зачем он делает то, что делает. Идеи, несущие прямую очевидную опасность для персонажа, как правило, блокируются на подсознательном уровне и не реализуются. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Анубис

Жрецы Анубиса могут использовать заклинание Определение магии, а также следующие заклинания:

* Поговорить с мертвым

Жрец должен сжечь свиток и осыпать остывшим пеплом мертвое тело. Заклинание позволяет поговорить с духом ("ка") умершего в течение 5 минут. Не оказывает на ка никакого давления: дух способен врать, отказываться отвечать и так далее, в соответствии с мотивациями персонажа. Если труп свежий (игрок присутствует), заклинание срабатывает уверенно, если остывший или мумия – как повезет. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Выбрать путь

Используется в пути через пустыню, позволяет жрецу выбрать более-менее безопасный путь, предчувствуя опасности заранее. Если путешествующая группа, к которой относится жрец, вытащила не устраивающую его карточку, он может применить это заклинание, убрать карточку обратно в колоду и достать другую случайную. Заклинание можно применять несколько раз в одном путешествии.

* Безопасный путь

Используется в начале пути через пустыню и позволяет жрецу выбрать самый безопасный из возможных путей. Данное заклинание должно быть применено до того, как группа, в которую входит жрец, достала карточку из колоды. После этого группа не вытягивает карточку, а просто отдыхает 10 минут и следует к месту назначения.

* Оживить мумию

Применяя это заклинание, жрец должен сжечь свиток и осыпать тело мумии остывшим пеплом. В некоторых случаях это приводит к тому, что ка умершего на 2 часа возвращается в тело, давая ему возможность ходить, говорить, сражаться и так далее. Никакой власти над ка жрецу это заклинание не дает, поэтому перед применением этого заклинания стоит на всякий случай вначале Поговорить с мертвым. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

Сет

Жрецы Сета могут использовать заклинания Определение магии, Благословение, Прогнать демона, Благословение армии, а также следующие заклинания:

Страх

Человек, в которого попало это заклинание (шишка), в ужасе со всех ног бежит от бросившего его жреца в течение 1 минуты. Еще 5 минут после этого сама мысль о том, чтобы приблизиться к этому жрецу, вызывает у него ужас. Эффект данного заклинания может быть Рассеян.

* Песчаный кинжал

Человек, в которого попало это заклинание (шишка), теряет 3 хита (магические и доспешные списываются первыми) от пронзающего его незримого лезвия.

Пустынная лихорадка

Чтобы наслать пустынную лихорадку на человека, у которого ба при себе, жрецу достаточно просто четко его обозначить, например, назвав мастеру его имя. Если же ба человека находится в храме, то жрец должен коснуться человека или его ба. Чтобы применить заклинание на ба, находящееся в храме, нужно разрешение старшего из присутствующих жрецов этого храма, если спросить разрешение не у кого, заклинание применить нельзя.

Жертва заболевает пустынной лихорадкой: практически сразу чувствует сильную слабость, не может носить доспехи и произносить заклинания, возникает жар, галлюцинации, очень хочется пить. Если больной не пил (хотя бы пару глотков воды) в течение 15 минут, он теряет сознание. Если ему дать воды – приходит в себя, если остается без сознания 1 час – умирает. Лечится только искусным лекарем. На жрецов Сета не действует.

* Дыхание пустыни

Жрец должен бросить вокруг себя песок. Из пустыни прилетает сильный порыв ветра, почти буря. Все закрывают глаза, падают и лежат так 30 секунд. В это время жрец (и тот, кого он держит за руку) максимально быстро убегают в направлении пустыни.